『花咲く乙女のJunepride』の結果とイベントを走り切るための4つのポイント
こんにちは、八番です。
ウマ娘のイベントの結果について書いていこうと思います。
後半には同様のイベントがあった際、使えそうなポイントをまとめましたのでぜひご覧ください。
・メジロドーベルはどうにか間に合ったよ
・できるなら毎日コツコツやるべき
・今回の経験で得たイベントを走り切る4つのポイント
簡潔に結果を表示
メジロドーベルのサポートカードはどうにか間に合いました…
それ以上は目指していませんでしたがもう少し余裕を持ってやっていれば全回収できたのにと思います。
前回ブログに挙げたときのポイントは約26万ポイントでした。なのでだいたい14万ポイントを稼いだことになります。
ちゃんとした時間を測ったわけではありませんが、7〜8時間程かかりました。
周回中の記憶はほとんどありません。ほぼ無心で作業していました。
そんな中でどうしたら効率的にできるか、どうしたら眠気に勝てるかなど考えていましたので、ここから先は同様のイベントがあった時に使えるコツのようなものを買いていこうと思います。
期限ギリギリでも間に合わせる4つの方法
単純な話、毎日2~3回育成ができればこんなに焦る必要はないのですが…
これから先のイベントにも使えるかもしれない4つのポイントをまとめました。
- 選択肢を覚えているウマ娘、サポートカードを選ぶ
- イベントボーナスはサポートカード分だけでもいい
- 評価点はできるだけ多くなるように
- 最後は気合と根性
それぞれ解説していきます。
1.選択肢を覚えているウマ娘、サポートカードを選ぶ
ウマ娘の育成は主に二つの時間で構成されていると思います。
⑴.選択肢、練習、レース、スキルを覚えるなどの思考する時間
⑵.ムービーやイベントなど何も考えていない時間
長時間の周回をする場合、できる限り⑵の時間を増やした方が身体的にも精神的にも楽だと思います。
なので、できる限りイベントに選択肢がない、もしくは周回を重ねて選択肢を覚えているウマ娘もしくはサポートカードを選ぶといいと思います。
また、育成難易度が低めの逃げを選択できるウマ娘が強いのではないかと思います。
長時間の周回だと負けて途中脱落が一番心にきます。2着を取った時でさえなぜかストレスを感じました。
私の手持ちには育成ウマ娘にサイレンススズカがいたため、ほぼ負けることがなくURAファイナルズまで行ってくれて安定して育成できました。
同様のことができるウマ娘はガチャで出やすいものでサクラバクシンオー、マヤノトップガン
星3で出るウマ娘ではマルゼンスキー、スマートファルコン、次のイベントからはセイウンスカイも使えるでしょう。
持っていないウマ娘もいるので一概には言えませんが固有が強いのでスズカが楽なのではないかなと思います。
サポートカードについては次項でも触れるためここでは割愛します。
2.イベントボーナスはサポートカード分だけでもいい
育成ウマ娘は無理に合わせる必要がないということです。
もちろんガチャをたくさん回せる人でポイント倍率が上がるウマ娘を獲得できるならばその方がいいでしょう。
しかし、無課金、微課金の方がイベントのために無理して手に入れることはないという事です。
これは最後の周回の際に取った評価点を計算して得られたポイントです。
育成の時に使っていたサポートカードデッキです。
イベント配布のSSR(当時の時点だと3凸)、イベントボーナスが入るサポートカード(マヤノトップガン)それに合わせた編成を心がけました。
ガチャではSSRプリンセスカワカミとSSRヒシアケボノが出なかったのでこれが最善でした。
スズカに合ったカードは逃げのスキルを教えてくれるツインターボ、スピードに合わせたビコーペガサスとサポートでキタサンブラックを借りてスピード3編成にしていました。
メジロドーベルに合わせて賢さ編成にしたり、根性のエアグルーヴを入れたりしましたがいまいち戦績が良くならずマヤのトップガンに合わせてスーパークリークを入れて落ち着きました。
今の編成でも48%ボーナスがついたので大体15000~18000ポイントを安定して出せるようになってました。
また、運のいいことに連続イベントの選択肢が少なかったことも記憶にあります。
ツインターボだけ3回全てに選択肢がありますが、ビコーペガサスは選択肢がなくその他も1~2回のため頭を空っぽにできました。
各々で持っているサポートカードは違うと思いますが、評価する際に選択肢の少なさがあってもいいのではないかなと思います。
3.評価点はできるだけ多くなるように
先程の写真にもあったように評価点が増えればボーナスでの割合も増えます。
なので、基本となる評価点は増えるようにした方がいいです。
一番最後のスキル取得ではチームレースには使えないようなスキル編成にしてもスキルポイントを余らせるぐらいなら取った方がいいと考えられます。
また、当たり前ですが各能力値の限界を超えてしまうと評価点にならないので気をつけましょう。
URAファイナルズが始まる前から大体50~60辺り能力値が伸びる想定でいたらいいと思います。
編成もどこかの練習だけにするのではなく3・2・1で分けたり、2・2・2にするといいと思います。
4.最後は気合と根性
最後は精神論です。
どうしても取りたい気合がなければ最後の何時間で周回しようとはならないと思います。
最後まで諦めなければ結果はついてきます。
諦めずに走っている人がこのブログを見て、役立ててくれると幸いです。
ご清覧ありがとうございました。